レギュD以降ぐらいの9世代の対戦はTODか10手以内の対戦のどっちかに分かれてる気がする

 

TODは受けとかキョジ絡みやからまあ特例

 

それ以外の一般的な対戦はかなり手数が少ないから一手のアドがその後も尾を引き続けて...見たいな。読みあいのようなものがない、かなり大味な対戦が多い気がする。(そもそもここでいう読みあいの定義が怪しいけど)

 

手数が少ないってことは相手もこちらも高火力であることを表しているので、受ける思考よりもこっちの技を最大値で通す思考に変えた方が良いのかも。

 

例えばサイクル思考のまま構築のスタート地点を考えようとすると、パオジアンのつららやカミのムンフォをいかに受けるかっていうところがスタートになってとれる選択肢が少なくなる+受けた後そいつらをどう倒すのかという二段構えになる。

パオジアンやカミに対面勝てる要素から組んでいくとかなり採用できる範囲が広くなる例えばハッサムとパオを対面させて、パオを引かせる、後ろから別のポケモンが出てくる。従来ならそこでハッサムが引くのが定石だけど、こちらがテラスタルを切れば有利になるっていう別の展開が作れる。これって要は相手にサイクルをさせていることになる。

 

いわゆるスタン的な構築を組んでいくなら9世代はこちらの技をしっかりと通すという思考が勝てる要素になっていくのかもしれない。こちらの技をしっかりと通すという考え方でいく場合、対面構築が真っ先に出てくるが、これも組み方を間違えるとただ居座るだけでこちらの技が通らない構築になりかねない。居座り性能の高さ=技の通りがいいというわけではないことを念頭に置いた構築は自然と良い構築が組めそう。別に対面構築じゃなくても攻め2,クッション1みたいな選出をしてサイクルを嫌がる相手にクッションをはさんで攻め2の技を適材適所で放つことはこの技をしっかりと通すという考え方につながる。いつの時代もそうでは?と言われたらそうかもしれないが、相手の体力を削る過程が違うと思う。6世代はスリップダメージが基本リソース、7世代は知らん、8世代は積み.ダイマックス技、9世代は塩&どくびしor高火力技の押し付け、なんじゃないかなー。

 

この考え方でいくと、アカツキはほとんどのポケモンに対して技の通りが良いので9世代の適任ポケモンのような気がする。