【S2最終70位】カバフロル攻

【構築経緯】

並びで強いポケモンを使いたいという思考からスタート。TODがない対戦形式で守りの補完を組むのはそもそも弱いなと思っていたので、攻めの補完でいこうと考えました。いろいろ試す中でカバフロルの並びが、相手の想定外から火力を叩きこめる点においておもしろかったので使い続けました。また、この環境においてブリジュラスを倒す手段に再現性を持たせられない構築は、安定してレートを伸ばすことができないと考えていたので、①とんぼがえりやクイックターンの対面操作でがんじょうを削る②高火力で耐久振りブリジュラスを沈めるの二つをコンセプトにポケモンを採用していきました。

 

【個体】

①カバルドン@オボンの実

キラフロル使ってて一番きつかったのがガブリアスだったので牙採用。基本ステルスロックまく暇はないです。構築単位でいえばハッサムが重めだったので炎の牙でもおもしろかったかも。

 

②キラフロル@メガ石

高火力枠。選出率ナンバーワン。おくびょうももちろん強いですが、ひかえめにしたときの火力は目を見張るものがあります。構築上間違いなくギルガルドは出てくるので、有利対面をつくったときには積極的にだいちを押しました。@1の技枠について、個人的には、みがわり→なくても勝てたがあったから楽に勝てた ロックカット→あったおかげで勝てた(出せた) という違いがあると思ってます。この構築ではロックカットがマッチしていました。

 

③マスカーニャ@スカーフ

スターミーやイダイトウ、ゲッコウガ、ギャラドスに強く出れる駒。この環境でマスカーニャを入れずに構築をまとめようとするのは本当に難しいと思います。キラフロルのロックカットと同じでかみなりパンチの偉いところは選出幅が広がるところ。

 

④イダイトウ@しんぴのしずく

マフォクシー、ルカリオあたりがいた場合はほぼ必ず出してました。襷やスカーフと違って、しんぴは序盤、中盤、終盤どこでも強いのが使い心地として最高。

 

⑤フラエッテ@メガ石

高火力枠。メガゲンガーブラッキーの並びを確実に崩したかったので採用。元々はみがわりメガルカリオを採用してましたが、構築に物理が多すぎたのと、フェアリータイプが欲しかったので、この子になりました。出せるポイントは限られてましたが、選出画面での圧と選出時の仕事っぷりはさすがでした。

 

⑥アーマーガア@残飯

対メガバナ、クエスバトン、地面の一貫切り枠。イダイトウも似たような感じですが、サックーさんがS1のとき配信で使っていた個体を参考にしました。カバフロルを使うにあたって過去のカバウツロの構築記事を漁っていたときに、結果を残している構築はどれも浮いてる枠を入れていたので、最後のパーツとして採用。この枠はいろいろ悩んだのですが、アーマーガアに落ち着きました。この構築で唯一隙を見せやすいポケモンなので、慎重に扱いました。

 

【選出とか】

①イダイトウ、スターミー、ギャラ入り→マスカ@2

②ブリジュラス入り→メガ枠@2

③マフォクシー、ルカリオ入り→イダイトウ@2

機械的に決めてたのはこれぐらいであとは柔軟に対応しました。イダイトウとフラエッテの選出圧力がすさまじいので、相手の1体目を見ただけで後ろ2体がだいたい予想つくのも、この構築の強みの一つだったと思います。

 

【感想】

最終日潜れないので早めに撤退しましたが、S2はマンスリーもあって楽しかったです。ポケモンて並びで戦うゲームやなってのを改めて実感したシーズンでした。あと、チャンピオンズ。10年ぶりに対戦する相手とかざらにいてそこが最高。新参も古参もみんな、チャンピオンズやろう。

 

【結果】

 

S13

S1以来にまじめにポケモン考えて取り組んだので反省もふまえて残します

自分のディスコにメモしてたやつそのまま貼り付ける所もあり

 

【結果】

・最高レート2050くらい

・最終日深夜に2桁チャレ逃してずるずる負け

 

【コンセプト】

種族値が高く目の前のポケモンに対して圧力のあるポケモンを使う

②認知外の型を使う
③一方的な安定行動の選択を作れるようにする
④BIG系統に機械的な動きで有利をとれるようにする

 

【このコンセプトにした理由】

①9世代の結果を残している構築のほとんどがKP上位のポケモンで固めており、テラスタルのシステム上目の前のポケモンに対しての圧力が正義だと感じたため。

②4桁前半までレンタルパを使っていたときに、相手の順位に関係なくほとんどのプレイヤーが既存の型に対する動きが洗練されていたため。(択勝負や不安手な読み勝負になりがちだった)

③相手からは択に見えていても、こちらからは一歩的な択回避の安定行動がある=イージーウィン且つ有利展開につながるため。(個人的にポケモンの強い構築の本質はここにあると思ってます)

④環境に最も多い構築タイプに有利をとれないと話にならないため。(特に③の動きをBIG系統にできるかどうかを最優先)

 

【環境に多い構築】

今の環境にある要素
①高種族値の対面選出→BIG系統
②ステロ展開→ステロ+トドツキ
③攻めサイクル→ランド(一部ママン)入り
④受けサイクル→チオンキョジドヒドドクガあたり
⑤受けループ→いつもの
⑥トリル→クレセ熊

 

【環境に多いポケモン

スケショカイリュー 初手用カイリュー
スカーフウーラ つるまいウーラ
エナジーカミ
残飯ガチグマ
襷パオ 珠・お盆電気パオ
眼鏡 襷 エナジツツミ
お盆ランド
ステロコノヨザル
飛行テラトドロクツキ
サケブしっぽ
水テラチオン・キョジ
ゴツメおんみつサーフ

 

【環境総括】

・スカーフやエナジーによる素早さの不毛な競争
・型の匿名性が多いポケモンたち
・初手荒らし2体目場整え3体目スイープというより3体全員で戦うという戦闘に変わってきている

・受け性能がないポケモンもタイプを利用して受け出すことでアドを稼いでくる
例 パオやウーラに対するウーラびき

 

【組み始め】

レンタルパを使っていたときスカーフウーラオスの性能の高さにかなり魅力を感じました。そこそこの耐久とタイプを利用した後出し性能、圧力からのテラス引っ張り出し性能、スイープ性能、対襷ポケ性能、などなど。使ってこそわかる柔軟性がありました。しかし唯一、相手のウーラオス受けに用意されたポケモンにかなりサイクル不利を取る点が多かったのも印象的でした。例えばドオーやドヒドイデなど明らかに選出画面で見えているウーラオス受けがいる場合は選出しないという解決法でよかったのですが、ゴツメカイリューやゴツメサーフゴーなどの選出画面で見えないウーラオス受けにかなり苦しめられました。上記2体のゴツメを想定しながら選出やプレイングを考えるのはかなり安定性がないと判断して、今季のスカーフウーラオスはむしろ動かし辛いまであるのではないかと思いました。そしてそこを逆手にとり、パンチグローブウーラオスを軸にすることで、見えないゴツメに怯えるという選出択を回避しようと考えたのが構築1体目のスタートでした。

 

【2体目以降の採用順】

コンセプトの①の種族値が高く目の前のポケモンに対して圧力のあるポケモンを使うというところは軸から外したくなかったところだったので、ウーラオス+受けで考えるのではなく、ウーラオス+攻めで圧力が高いポケモンを採用したいと思い、攻めの補完がかなり相性のいいハバタクカミを入れました。ハバタクカミを使う上で相手のカミに1回以上動かれることが厄介だったので、最速ステラカミで採用しました。BIG系統に対して初手のウーラオスがかなり安定することがレンタルパにて分かっていたので、BIGの中で初手ウーラ対面したときに厄介なポケモンを考えました。明らかにカイリューとガチグマの2体がウーラ対面気まずくかんじたので、初手カイリューの引き先にカバルドンを採用しました。また襷ガッサを入れることで初手ガチグマに対する圧をかけるようにしました。ここまででBIG系統にかなり厚く出れているので残りの2枠には受け寄りの構築をカバルドンと共に崩せる2体を入れようと考えました。別の構築を使っていたとき、あつぞこブーツをはいたドラテカイリューの受け崩し性能にかなり魅力を感じたのでドラテカイリューを5体目に採用。最後にキョジオーンや受けループにより簡単な試合運びができるようおんみつサイコショックサーフゴーを採用。

 

【個体】

 

①ASウーラオス

9割選出しました。初手に出すことで相手の見えないゴツメ引きにも安定して戦えるのが本当に魅力的でした。電気テラスは電磁波を拒否したり、ハバタクカミとの対面もテラスかみなりパンチが安定したり、カイリューの飛行テラバを受けたりとかなり重宝しました。こいつで1体持っていくもしくは相手の2体以上を大きく削る展開にすることがこの構築の基本的な勝ち筋です。コンセプトの②と③を体現したポケモン

 

②CSハバタクカミ

めいそうみがわりの枠は色々悩みましたが、こちらのテラスを切った状態でカミを出すことが多かったので、相手のテラスを見れる且つテラスがなくても突破力を底上げできるめいそうみがわりにしました。カミ対面シャドボをうつか、電磁波読みのみがわりをうつかどうかはウーラオスのアクジェでどれぐらい相手のカミが削れるかで判断していました。後にも書こうと思うのですが、もちろん圧倒的に強いポケモンであり、想定通りの活躍をしてくれたのですが、最速ステラカミは最上位帯のメタ対象でもあったのでそこが惜しかったです。

 

③HDカバルドン

とくに語ることなし。一時期ほえるがないカバルドンが流行っていたのでほえるが刺さった場面がそこそこあったのが印象的。この構築では雑に相手のパーティを削る仕事をしてほしかったので、この型で正解だったと思います。

 

④ABガッサ

ウーラカミに次いで選出率が高い神ポケモン。初手ではなく3体目に置くことが多かったです。がんぷうではなくじならしなのは相手の3体目に多かった毒テラス意識。

 

⑤HAカイリュー

受け崩しはもちろん、トドロクツキ入りへのストッパーとしてもかなり機能してくれました。初手に数的不利とってでもステロまいてくる構築がそこそこあったので、あつぞこブーツがかなり刺さりました。水オーガ入りにも抗える駒。

 

⑥HCSサーフゴー

受けループへのイージーウィン量産機。チオンやキョジ入りにも出したことはもちろんありましたが、+αで組まれているのが炎オーガやイーユイの場合は選出をしませんでした。+αがドクガの場合はサイコショックが刺さるので出すことが多かったです。そもそもキョジは水テラでも毒テラでもウーラとガッサがそこそこ強めに出れるので、キョジが見えたからサーフゴーを絶対に出すということはしませんでした。

 

【選出(多かった順)】

①ウーラオス+カミガッサ→対BIG系統

②ウーラオス+カミカイリュー→ステロ系統

③カバ+カイリューサフゴ→受け系統

④ウーラオス+カバカミ→受けサイクル系統

 

【反省】

想定通りBIG系統に対して初手ウーラオスからの数的有利展開からの順当勝ちがかなり多く、コンセプトの④がかなり達成できていたのがよかったです。初手のウーラオスがBIG系統のだれと対面したときどう動いて数的有利をとるのかがかなり洗練できてました。一番多かったのが初手オーガポン対面で、相手のオーガポンが殴られた後引かない限り、テラスを切ることでウーラオスHP半分残し、2体目にカミが出てきてアクジェで退場、こちらカミ出して相手の削り具合をみてシャドボかみがわり、2体目のカミ突破、(ここでカミが水テラスを切ってきた場合はガッサのマッパで縛れてラス1襷ガッサと相手の1体になり有利、ステラを切ってきた場合は同速の5分勝負になります。)2体1が作れて、ラスト毒テラスガチグマか毒テラスウーラを2体で相手という展開が最も多かったです。

ただしこの構築の強みは初手のウーラオスでの崩しであって、それが通らないと一気に苦しくなることが弱みでした。300位ぐらいまではかなりイメージ通りの試合運びができていたのですが、そこから先はもう一個先のメタにいっていて、こちらのウーラオスがまともに仕事をさせてもらえなかったり、ステラシャドボ耐えの最速カミがんメタのD厚めエナブカミがいたりしました。最終日以外上位の対戦に組み込めていなかったので、最上位でどこまでメタが回っているのか認知できていなかったのが一番の敗因だったと感じました。最終日だけ上いけりゃいいかと思ってましたが、メタの進み度を理解するために早めに上位に食い込んでおくのが大事だと知れてよかったです。

 

久しぶりの真面目ポケモン楽しかったです。またやります。