カイリューサフゴ

対応範囲の広さと相性の良さ汎用性の高さ

 

イーユイ入り

キョジ入り

炎ポン入り

チオンジェン入り

イダイトウ入り

 

さえしっかりしていればすべての構築にカイリューサフゴ@1の選出ができそう

 

考えやすいのは対チオンジェン入りから、チオンジェン入りに対してはもう片方いるであろう相方にも高火力で負荷をかけたいので眼鏡枠が必要になる。サフゴに眼鏡を持たせる手もあるが環境の流れから見るに受けつつ攻めることが難しい。攻めっけとサフゴの詰め性能を保つにはスカトリが適任しているので眼鏡を他に回すのが丸い。眼鏡特殊高火力の候補には種族値で見た場合ハバカミ、イーユイ、ガチグマ(眼鏡以外)、ドクガ、ラブとロス、キラフロル、ツツミあたりが候補にあがりそう。カイリューサフゴの対サフゴミラーを避けるためにもイーユイが一番よさそう。その代わりチオンジェン+炎OR水を的確に崩す構成にする必要がある。またイーユイにすることで対キョジにもかなり圧力がかけられるので、キョジはこれ以上構築で意識する必要はなさそう。対炎ポンに対してはステルスロックを絡めることでかなり強く出れるのでステルスロックポケの採用をしたい。またそれはイダイトウ絡みにも強くなることになる。ステルスロック枠は環境の流れ的に撒いているひまがないので、ステロ技を推すだけで+何か仕事ができているポケモンがのぞましい。例えばガブリアスやディンルーなんかはステロをまくしかできないが、カバルドン、キラフロル、ランドロス、バサギリは+αがあるその中でも環境的に対面構築が蔓延すると考えられるため、襷つぶしと強制交換を自然とさせるカバルドンが適任。

 

ここまでの4体が

カイリューサフゴイーユイカバルドン

カバルドンと組ませる前提のカイリューは残飯が最も立ち回りを広くとれるので残飯で確定。残飯、スカーフ、眼鏡、お盆で残り強い持ち物が襷、チョッキ、鉢巻あたり。この4体できついのがツツミで、とくにツツミ入りの対面構築には初手がかなり悩ましいので、ツツミが初手か一番後ろにきても動きやすいようにチョッキ+カイリューサフゴの選出をしたい。テラスを切らなくてもかなり初手の対応範囲が広く、型も読みづらいチョッキウーラオスを検討。ラスト一枠はツツミ入りの対面にはラオスで、ツツミいない対面構築にはカバルドンを出すので襷ポケモンを採用したところでたぶん出さない。そのため受け崩しに重きをおいたポケモンの採用をしたい。炎ポンがいない構築への圧力が高い鉢巻はたきゴリラを採用。

 

カイリューしんそく地震はねやすめは確定で、ラスト一枠はカバルドンを入れた性質上りゅうまいにした方が勝ち筋が見えやすいと思うのでりゅうまい。環境的にもHDに厚くしたい。

サーフゴートリックゴルラシャドボじこさい

イーユイ炎テラオバヒで全て破壊、あくはサイキネ@1たぶん炎技でいい

カバルドンHD厚めのいつもの

ウーラよく使ってるやつ

ゴリラはたき入れた方がサイクル破壊性能高くなるのではたき入れたい、とんぼあると岩ポンとの対面に強い

 

文章にガチグマが一回も出てきてないけど、まあ。うん。

レギュD以降ぐらいの9世代の対戦はTODか10手以内の対戦のどっちかに分かれてる気がする

 

TODは受けとかキョジ絡みやからまあ特例

 

それ以外の一般的な対戦はかなり手数が少ないから一手のアドがその後も尾を引き続けて...見たいな。読みあいのようなものがない、かなり大味な対戦が多い気がする。(そもそもここでいう読みあいの定義が怪しいけど)

 

手数が少ないってことは相手もこちらも高火力であることを表しているので、受ける思考よりもこっちの技を最大値で通す思考に変えた方が良いのかも。

 

例えばサイクル思考のまま構築のスタート地点を考えようとすると、パオジアンのつららやカミのムンフォをいかに受けるかっていうところがスタートになってとれる選択肢が少なくなる+受けた後そいつらをどう倒すのかという二段構えになる。

パオジアンやカミに対面勝てる要素から組んでいくとかなり採用できる範囲が広くなる例えばハッサムとパオを対面させて、パオを引かせる、後ろから別のポケモンが出てくる。従来ならそこでハッサムが引くのが定石だけど、こちらがテラスタルを切れば有利になるっていう別の展開が作れる。これって要は相手にサイクルをさせていることになる。

 

いわゆるスタン的な構築を組んでいくなら9世代はこちらの技をしっかりと通すという思考が勝てる要素になっていくのかもしれない。こちらの技をしっかりと通すという考え方でいく場合、対面構築が真っ先に出てくるが、これも組み方を間違えるとただ居座るだけでこちらの技が通らない構築になりかねない。居座り性能の高さ=技の通りがいいというわけではないことを念頭に置いた構築は自然と良い構築が組めそう。別に対面構築じゃなくても攻め2,クッション1みたいな選出をしてサイクルを嫌がる相手にクッションをはさんで攻め2の技を適材適所で放つことはこの技をしっかりと通すという考え方につながる。いつの時代もそうでは?と言われたらそうかもしれないが、相手の体力を削る過程が違うと思う。6世代はスリップダメージが基本リソース、7世代は知らん、8世代は積み.ダイマックス技、9世代は塩&どくびしor高火力技の押し付け、なんじゃないかなー。

 

この考え方でいくと、アカツキはほとんどのポケモンに対して技の通りが良いので9世代の適任ポケモンのような気がする。

でか6 考察

ディンルー強い トリック等健在のためケア必要

カイリュー 出しづらい構築なし構築単位で相手のカイリューがきつくないのが偉い

サーフゴー 出す相手をかなり選ぶようになった イーユイ赤鬼がいると途端に出しづらくなるサーフゴーにしかできないことがあるのは確かだけどそれを活かせる環境であるかどうかは怪しいので眼鏡以外を持たせるか別枠に変えるかの検討

パオジアン強い 舞よりみがわりあればって場面の方が多かったのでみがわり運用したいキョジにも悪くない

ハバタクカミ最強 HBに厚くすることでどの構築にも出しやすくなるサイクルする時がそこそこあるので対面性能よりスカーフや眼鏡運用の方がよさそう

ウーラうーん 水で使ってるとかなり対策厚くてきつい印象悪でイダイトウに対して出しやすくするのが一番よさそう

 

全体的な印象 だれにでもどこでもテラス切れるのが強いサーフゴーがかなり動きづらいのでそこさえなんとかすれば

 

増え

セグレイブ電磁波カミスカーフラオスイダイトウガブランド

 

ディンルー 初手におくのが相変わらず強いけど起点回避性能は絶対に落としたくない2体目として置くのも悪くないかもしれない

カイリュー 構築組んでラストに型決めるのが板かもしれない

サーフゴー 個人的にサーフゴーを出したいとき①相手の6体ほぼ全てに対面有利がとれるとき②あからさまな受けポケやギミックが見えているときなどただし不利対面とったとき試合の負けに直結するポケモンであるイーユイやオーガポンに弱いのが選出率の大幅ダウンをしているので、そこさえクリアすれば選出択回避もできる強いところにはそのままの型で強く、イーユイオーガポン相手にはテラスの切り替えしで返り討ちにできる型がいいかも そもそもサーフゴーを使わない選択肢もあり

パオジアン 無難に強い後ろに置く動きがかなり強い電気珠テラはめちゃくちゃ強いけどテラスタルありきの立ち回りになるのが若干すきくないでも強い

ハバタクカミ ほんまで強い 眼鏡のいいところ→一貫の作りやすさ スカーフのいいところ→対面性能の高さ ブエナももちろん強いけどそうすると立ち回りに窮屈さが出る気がする 襷やチョッキもありかもしれないけどパワーとスピードをシンプルに生かした方が強いと思う

ウーラ 襷水が正直かなりびみょい。襷水はミラー性能が高かったけどそもそもミラーが少ないのと、カイリューイダイトウにシンプルにボコされるのがびみょい対面ぽい扱いをするなら悪一択な環境な気がする。鉢巻を持たせてサイクル破壊役にするか、スカーフでサイクルするか。どちらにせよ確定急所をメインウェポンに持つ強さは確実なのでそれを活かしたい

 

 

 

①1枠に2つ以上の役割

②初手要因

③カバ+1の荒らしと詰め

④テラス依存なし

 

カバなまける入りステロ 初手+展開+受け

AS炎オーガ つるまいばかりきホーン 崩し+抜き

カイリュー しんそく 詰め+受け

ユキノオー じゃくほ 初手+サポ

ハバかみ HB眼鏡カミ 初手+崩し

襷あまりウーラ

 

 

mem

カバてんぷれ

オーガじゃれうたないのでツタホーンまい@1

カイリュー残飯てんぷれ強い

強み→バカ火力とカイリューの切り替えし、詰ませ性能。対サフゴ。

 

@3

候補

サーフゴー→対受け、岩鬼、その他ギミック、強いけど出せる構築を選ぶようになった

パオ→襷運用すると出しづらい、青鬼とかドヒドの水誘って電気or草テラバが一番仕事できそう

カミ→自分が使い方うまくないのもあるけど出す構築謎、カイリューツツミみたいなのが並んでたら出したいのかもやけどおらん、謎、でもタイプが強いし選出画面で強いポケモンなのかも、8世代当時のトゲキッスみたいな、出した時にしっかり仕事できる型の考察必須

ラオス→オーガ対面の気まずさがあるから数減ったり、型が一定化しそう、襷が強いのと氷うてるやつはえらい、この構築に入れるなら襷濃厚

ディンルー→なし

イーユイ→強いけど炎かぶるの渋い

ツツミ→パオ対策、鬼対策、タイプ補完的には〇、ドロポン×

ゴリラ→一生たくげー、生まれてくる時期間違えた

キョジ→テラスありき、強いけどテンプレ型は出せなくなりそうでうーん

ランドロス→相手によくみる、鬼に弱くないのがえらい

ドラン→ラオスきつすぎ

ミミッキュ→対面強化するなら

ロトム→机上論ではめちゃいい、実際使うと鬼にボコされそう

イダイトウ→鬼の草がきつい、けど強い

ちょすいドオー→めちゃくちゃ可能性感じる

その他気になるの→ドクガ、セグレイブ、ガブ、ラウドボーン、水鬼

 

最初の基本選出ができないときとかきついとき

①ドヒド入り(受けルも)

②ツツミ入り

③変なギミック

ヒードランやラウドボーンがいるとき

岩鬼入り

⑥カバミラー

 

サーフゴー(①②③⑤⑥)

パオ型次第(①④⑤?⑥)

カミ型次第(①②③⑥)

ラオス(④⑤⑥)

ツツミ(①②③④⑤⑥)

ランド型次第(①④⑤⑥)

イダイトウ(④⑤⑥)

ドオー(①④⑤)

 

苦手要素に対するサーフゴーの対応範囲の広さからサーフゴーを決定

それでもツツミに対して隙を見せるのと全体的に素早さが低いのでカミを採用

ここまでで水鬼への明確な対策とカバミラーに対する圧がないためツツミを採用を考えたが明確な対策は選出択を生むのでパオジアンを採用しドランや耐久水を呼ぶ方向にシフト

 

サフゴは出す構築を選ぶようになったが出せたら強いので、特に岩鬼や受ける、ギミックを意識した眼鏡トリックじこさい型。

次にパオ、ドランイーユイはオーガに格闘を仕込むことで対応するので、対水を意識したい。オーガがきつい相手を明確につぶせるようドヒド、水鬼、とミラーを相手できる鉢巻パオジアン。つらら電気テラバふいくだく。

 

ラストのハバタクカミに欲しいのは、謎。

 

 

でか6

 

強ポイント

①型の読みづらさによるメタ張りの難しさ

②初手性能高い勢の多さ

③テラスありきではない地力の高さ

④個々の高性能さ(インチキさ)

⑤安定した技の命中率

 

弱ポイント

①ミラーマッチの不安定さ

 

 

個人的にこの構築のメインはカイリューサーフゴーだと思っていて、その他4体はその取り巻き役。カイリューサーフゴーを使う上でサイクル戦になることが多い分、展開役が欲しくなりその枠にディンルー、対殴り合い構築になったときの初手性能の安定性から見たウーラオス

 

パオカミって。なに。

 

教えて有識者