てんねん

シーズン2の勝ち構築

積みほぼ皆無のパワー3クッション3

理由

①S1が終わりある程度の型を把握済みのため受け側が安定択を取りやすい

②シリーズ1環境の攻め側に必要なてんねん貫通要素を持っている

③クッション役を崩す要素を一体に一任している構築が多い(サザンドラなど)

 

 

パラドックスVSてんねん次第ですが、パラドックス側のパワーが不足するようなことがあれば引き続きパワー3クッション3の組み方がSV環境の答えな気がする

 

がんばれパラドックス

s

シーズン1の途中から初手のフェアリーテラスが強いなと感じることがあった。要は当時ステロドラテガブが流行っていたので、不意のフェアリーテラスで起点に~と考えてフェアリーガモスや、フェアリーサザンドラなどを試してた。

 

で、その時の取り巻きにはフェアリータイプが自然と入ってこなかった。なぜならその子たちをフェアリータイプとして扱うため。

 

この考え方ができるようになってからテラスタルのおもしろさとか深さがわかってきた。と同時に「切った動き」のことについて考えるきっかけにもなった。

 

個人的にテラスタルの組みこみ方が大きく分けて3種類あると思っていて、一つ目がびっくりテラスタル。例えばこおりマスカーニャ。これは被弾のタイプ一貫を考慮せず、守りを捨てて攻めにのみ照準を置いた組みこみ方で、7世代のz技っぽいものになると思う。電気セグレイブとかもそう。炎マリルリも一見草をふさげると思いがちですが、この類に入ると思う。二つ目が守り兼攻めテラスタル。例えば鋼テラスタルサザンドラ。ノーマルカイリュー。地面セグレイブ。悪ドドゲザンとか、ひこうカイリューも個人的にはこの類に入ると思う。自身の不利タイプを防ぎつつ、もともと持っている汎用性の高い技の火力の底上げをする。三つ目が防御思考オンリーのテラスタル。悪テラスタルドオー、ひこうテラスタルサーフゴー。など。

 

構築のスタートは人それぞれですが、どの構築にもエース的存在がいて、そしてそれは間違いなく二つ目のテススタルの使い方が多いと思います。なぜなら守りと攻めを一任していて、最も汎用性が高いので。また、この二つ目のテススタルの使い方は「相手視点から見えてない、構築の7体目」になるんじゃないかと思います。

例えばですが、サザンドラが鋼テラスサザンドラになった瞬間、それはサザンドラではない別のポケモンとなるということです。書いてて意味不明ですが。

構築を組む段階で「サザンドラ」を中心として組んだときと「鋼テラスサザンドラ」を中心として組んだときで全く別の構築ができあがるのではないかと思うのです。「それだとサザンドラにテラスタルを切ること前提だから弱いんじゃないか?」という意見もあると思いますが。9世代は「いかにして正しいタイミングでテラスタルを切れるか。」が構築段階で最も求められるものだと思うので、鋼テラスサザンドラというサザンドラではない何か、つまり相手から見えていない7体目をそもそもの構築の中心に置けば一見構築バランスが悪く見えても、実はサザンドラが鋼サザンドラになることで最高のパーティーができあがると。

 

思っていたのですが、相手さんは見えてないはずの鋼サザンドラをケアするんですね。これが。

 

「流行ってるし」、「鋼タイプ構築におらんの変やと思って。。」そりゃそう。もしかしたら鋼テラスサザンドラ側が「は?こっち未テラスやのに相手のガブリアス炎テラバうってきたんやけど!」なんてこともあるかもしれません。

 

つまり、「認知されているテラスタルは7体目となり得ない。」残念ですが鋼テラスサザンドラくんはもうサザンドラではない何かではなく、みんなの中の「サザンドラ」に含まれてしまったようです。

 

きっと9世代はこれの繰り返しになると思う。そしてプールが広がれば広がるほど、主流テラスタルを全ケアすることは無理になるので、「〇〇テラス、最近減ってる傾向にあるので切ってます。」とか、「○○は切ってるので、○○テラス一点読みします。」みたいな切りどころうまい人選手権になると思う。どの世代も結局はそうやけど9世代は特にこれが激しそう。

 

次、どこかのシーズンでがっつりやるときは全対応的な思考やめてこれにシフトすること意識したい。

 

強い構築ではなく、勝てる構築を目指すべき。

SVシーズン1使用構築【最終235位】

【戦績】

1月4日の13時(約8000位)

シーズン終わりまで(235位)

 

【コンセプト】

①初手テラスタルからの数的有利展開

②個々の居座り性能(できる限り交換をしない)

③過剰なメタを入れすぎずに汎用性を保つ

 

【経緯】

 日替わり単位でメタが回っていたが、上位帯の配信を見ていたところ、初手のセグレイブに対する立ち回りは①テラスタルを切って居座ってくる②削るだけ削って裏でなんとかする③物理受けへの交換の3択のみで、この不安定な環境下においても、唯一相手の一手が読みやすい場面と感じ、セグレイブを構築のスタートにした。別の構築を使っていた時、初手にチョッキ持ちを出した時の場持ちの良さが目立ったため、持ち物はチョッキで確定。テラスは通りの良さと、最低限のサイクル加入要素もふまえて、地面にした。この時点で環境にいるほとんどの初手ポケに対して1・1交換以上の動きがとれるので、あとは前述した③の動きの対応策を考えていった。セグレイブに対して後投げされのがヘイラッシャとアーマーガアの2体だったので、そこに後投げ出来て且つ、起点にしてサイクルを崩壊させられるポケモンを探した。

 アーマーガアは特に問題なかったが、ヘイラッシャに対して後投げを安定させようとすると、水、氷、地面技に対応できることが大前提で、なにより対面した後、ヘイラッシャを突破できないと意味がない、それを考えると羽持ちのゴツメカイリューロトムサザンドラのほぼ3択になるが、その3体ではあくびループのケアをするために、タイミングを合わせて投げるか、ラムを持たせるかのどちらかになる。ラムはパワーが落ちるし、タイミングを見て投げるのは立ち回りが窮屈になると思い却下。特にカイリューはアンコールがあってもあくびループを抜けられるわけではない。ならいっそ割り切った方が良いと思い、交換読みの一発じわれ以外なら、ほぼ全てをケアできる残飯みがわりHBサーフゴーを採用した。「ここサーフゴー引き読みのじわれは切ってるからしゃーない。」と自分に言い聞かせられたので、採用理由を言語化するのは大事だと感じた。

 次に、セグレイブを使うにあたり、初手のマリルリとセグレイブミラーの回答になるポケモンを探した。ドヒドやカイリューなどいろいろ考えたが、テラスタルまで考慮するとヘイラッシャが最も優れていると思い採用。このヘイラッシャは受け切るのではなく、クッションとして使うことが目的だったので、削りと起点回避のためにフルアタにした。

 軸はここまでで、残りの3枠は汎用性を持ったストッパー、スイーパーを組み込んだ。

 

【個体解説】

セグレイブ(地面テラ)

・性格 いじっぱり

努力値配分 H196 A252 B12 S44

・調整 ようき地面テラ鉢巻ガブの地震耐え 最速50族抜き

・持ち物 チョッキ

・技 つらら つぶて じしん かわらわり

元はようきASで使っていたが、あと一歩の火力不足と、ミラーでの居座り頻度を考慮し、耐久と火力に振った。かわらわりは鋼テラサザンドラのみを意識した技。シーズン後半になるにつれ、ガブリアスが増えたことから、間違いなく上位のサザンドラは鋼テラのみになると思い採用。そのサザンドラで無理やりセグレイブを見ている構築も少なくなく、多くのイージーWINを生み出してくれた。

 

サーフゴー(飛行テラ)

・性格 ずぶとい

努力値配分 H244 B132 C52 D4 S76

・調整 みがわりが無振りヘイラッシャアクブレ耐え 最速マリルリ抜き抜き

・持ち物 たべのこし

・技 ゴルラ シャドボ みがわり わるだくみ

ヘイラッシャ以外にもブラッキーや、モロバレルあたりの受けポケに対して崩しの起点になってくれた。キョジオーン入りへの回答でもある。

 

ヘイラッシャ(草かフェアリーテラ)

・性格 しんちょう

努力値配分 H252 Bあまり116 D140

・調整 眼鏡ドラパルトの竜テラりゅうせい耐え

・持ち物 お盆

・技 ウェーブタックル じしん ゆきなだれ ボディプレ

クッション運用。起点にならないように且つ、負担になるように技選択を気をつける。終盤鉢巻が増加傾向にあったので、B振りや、A振りもあり。努力値の振り方や技次第で、カスタマイズ性がグンと上がるポケモンで、使っても使われても強い。

 

ガブリアス(地面か炎テラ)

・性格 ようき

努力値配分 AS

・持ち物 スカーフ

・技 げきりん じしん アイヘ ステロ(炎のキバ)

対ガモス、電気の一貫切り、スイーパー役を意識しての採用。ガブリアスを入れることで構築のパワーが底上げされることを再認識した。サイクル系に出しても、対面系に出しても強い。炎のキバはサザンドラ意識。ステロのおかげで勝てた試合が2試合、炎のキバがあればと感じた試合が1試合だったので要選択。

 

ミミッキュ(ノマテラ)

・性格 ようき

努力値配分 AS

・持ち物 珠

・技 シャドクロ かげ じゃれ のろい

対バトン、対面、コノヨザル入り、ヘイラッシャが出しづらい時の切り返し役。ばけのかわの確実性を持って動けることの安心感と、試合展開の組みたてやすさ、読みやすさがテラスタル環境の不安定さにおいてさらに輝いてました。汎用性の塊。不安定な環境下でこそバトン構築(ギミック)に走る層は多いとふみ、のろいを採用。バトン構築はもちろん、ドドゲザンやラウドボーンなんかの3体目にどっしり構えてくるタイプのポケモンにも刺さってました。最終日はコノヨザル入りやドラゴン多めの対面構築が増え、サイクルが減ったのも追い風になり、活躍度でいえば、この構築のMVP。

 

ウルガモス(悪テラ)

・性格 おくびょう

努力値配分 CS

・持ち物 襷(ブーツ)

・技 かえんほうしゃ さざめき テラバ 舞

要検討枠。こだわりを持たない動かしやすい特殊ポケを入れることで物理受け入りのサイクルに対して、柔軟に負荷がかけれると思い、ゲンガーと悩んで入れた枠。その用途でゲンガーを使う場合、フルアタ寄りに採用することになるが、あまりにもパワー不足が目立ったので却下。また、5体までの段階でBに厚く振ったラウドボーンが苦しかったので、それなら逆にラウドボーンを誘いつつ狩れる、悪テラガモスなら条件を満たせると思い採用。セグレイブの圧がステロまきを初手に出しづらくしているので、襷で運用した、襷にすることで初手に投げる選択も生まれ、初手のスカーフガモスや眼鏡ガモスを考慮した様子見のラウドボーンバックをカモることができた。

 

【きつい相手】

・イルカマン入りのサイクル 火力バカ

・耐久水ロトム       厄介 きょとん入れてない弊害

・めいそうハピ       お願いゴルラ急所

 

【S1総括】

 サンムーンのころからそうですが、自分がS1を戦うのが苦手なのはわかっていたので、やれるところまでやる精神で回してました。テラスタル環境での戦い方とか考え方は、ここに書くとありえん長くなりそうなので、別の記事に自分用でメモとして書こうと思います。簡単に言えば、不安定な環境下でこそ輝くポケモンや動きを見つけるかどうか次第、だと個人的には感じました。

 順位は2桁いけそうかな~というところで時間も集中力も切れたのでここまで。1月3日の時点で2万位だったので、今度上を目指すときはもっと早めに上位に居座っておこうと思います。ミクロ的な部分で言えば、最終日のカイリューメタに対しての動きが試合ごとに違っていたので、そこに再現性を持たせたらよかったなと。

 

上に行けば行くほど変なポケモンに当たりまくるのもおもしろかった。S1おつかれさまでした。

 

前提

それ前提で作ったポケモンて強いの弱いの~のコーナー

 

 

【メガ進化】◎ 

理由→種族値バク上がりで強いから。相手のメガ進化以外に種族値の暴力ができる。けどメガ進化しなかったらカス(当たり前)。

 

【Z技】〇 

理由→この環境やってなかったから知りませんが、汎用性もしくは確実なメタ対象への遂行率を持たせれば強い感じやと予想。知らんけど。弱くはないことはわかります。

 

ダイマックス】◎ 

理由→試合展開が見えやすい。相手のダイマへの回答。しなくてもまあまあやれるのもポイント高い。

 

【テラスタル】?

ってみんな思ってると思います。というかそもそもランクマも解禁されてないから環境もクソもないので、予想というか机上論の話ばっかりになってしまいがちな時期ですね。けど、それはそれで楽しいから良し。

 

ダイマックス世代のほんとのほんとの初期環境で自分はアーマーガアトリトドンを使ってて、そのほか割とてきとうに組んでました。ダイマックスというシステムに目もくれず、「この2体で全てのポケモンを受けきったろ」と思っていたので、もちろんダイマックス前提ポケモンは不在。するとかならず相手のダイマックスに対して、こちらが守りのダイマックスをきる展開が非常に多くなりました。あげくの果てに「おまえ絶対ここでダイマックスきるやろ!ほなわいもそれに合わせてなんとなくできるで!」という最高の運だけプレイングにたどりつきました。8世代がっつりやってた人はもちろん、そこそこやってた人もこの立ち回りを見て「それはないわあ」って思ったと思います。今のぼくが見ても「ひどいな~」と思います。

 

要はこの立ち回りが弱いのは「安定した流れでこちらから崩しが行えていない。」という点に至ると思います。この”安定した流れで”といのは、「相手の~にたまたま嚙み合ってください~!!!」みたいなお祈りなし、ということです。

 

わざわざこの話を持ち込んだのは、9世代のいくつかの動画を見て、今の対戦環境がこのような状態にあると感じたからです。そして、それはテラスタル自体のシステムが大きく影響していると思います。メガ進化やダイマックスは能力値の全てが上昇するというシステムのため、相手のメガ進化やダイマックスに対抗するためにこちらもメガ進化やダイマックスをほぼ100%、選出もしくは発動しなくてはなりません。Z技がこれと同じ部類に入らないのは”攻める力が一度きりの上昇のみ”だからです。Z技をうたれたからといってこちらも100%Z技を撃ち返す必要はないのではと思います。(7世代の有識者そうだよね!Z技ポケ出さない試合もあったよね!?)

例えばテラスタルというシステムが”タイプ変更とタイプ一致の威力上昇”に加え、”防御の上昇”もあったらどうなっていたでしょう。試合中にアドリブで誰かをテラスタルするというよりは、テラスタル前提のポケモンをやはり事前に、準備するのではないでしょうか。しかし、今現在、テラスタル前提ポケモンが蔓延していないのは、この防御面での上昇がないためと言えると思います。

 

以上の考えでいくと、テラスタル環境は「メガ進化やダイマックスなどの種族値の底上げ」よりも「Z技環境」に似た環境、システムにあると言えそうです。

 

ここで掘り下げたいのが、前述した「Z技をうたれたからといってこちらも100%Z技を撃ち返す必要はありません。」というところで、ここをテラスタルという言葉に置き換えてみると、「テラスタルをうたれたからといってこちらも100%テラスタルを撃ち返す必要はありません。」となります。9世代を数戦体験した人であれば、「うん、まあそうやな。」と納得できる部分もあると思います。エアプの民が見ても、「そうやね。」と思うとおもいます。

 

しかし、ここに落とし穴があるのではないかと思うのです。先ほど、「例えばテラスタルというシステムが”タイプ変更とタイプ一致の威力上昇”に加え、”防御の上昇”もあったらどうなっていたでしょう。」と言いましたが、テラスタルの『タイプ変更システム』こそがこの”防御の上昇”にあたるのではないと思うのです。つまり、構築の組み方次第では、「メガ進化やダイマックスなどの種族値の底上げ」のシステムに類似したパワーを引き出せるのではないかと思うのです。単純なタイプ相性逆転のテラスタルや、その場その場のアドリブテラスタルは、前述の「安定した流れでこちらから崩しが行えていない。」にあたると思います。

 

「汎用性を持ったテラスタル前提のポケモン」を構築に入れることで、構築全体のパワーを引き上げ、試合展開を読みやすくなるのでないかと思うのです。

 

以上のことから

【テラスタル】?→◎

になるんじゃないかなーーーーと思います。

 

 

エアプの民代表ちんぱんういちゃんより。

 

ピクコモリンダー

襷ドラムゴリランダーを前期使っていたときに、起点回避性能と初手性能の良さを思い知らされたので、こいつで起点作成して裏でグラスシード絡めたギミック組めないかと思って考えてた案

 

襷せっかちゴリランダー

f:id:menherauichan:20200820144304j:plain

・AS振り BD DL対策調整

・ドラムアタック おたけび ちょうはつ @1

@1のところはバクアかはたきでいいと思います。めちゃ強い。

 

グラスシードおだやかココロモリ

f:id:menherauichan:20200820144546g:plain

・H252 B68 D88 S100 HB暗黒強打耐え S80族抜き

・エアスラ はがねのつばさ めいそう バトンタッチ

ただでさえ紙なのでできるだけ耐久に割く。強い。

 

残飯マジガずぶといピクシー

f:id:menherauichan:20200820144925g:plain

・H252 B132 S124 S2↑でエスバ抜き

・アシパ コスパ つきぴか @1

ピクシーの前で積んでくる人がいないのと、トレースポリ2、どくびし展開、のろいで詰むのでマジガ一択。残飯じゃないとトゲキッスで痛い目みます。鋼を重くみるなら@1は炎技。強い。(急所に当たらなければ)

 

実機では一度も回さなかったけど、某サイトで回してたときは使い勝手良かったです。裏の3体は選出画面で圧があって尚且つ、この並びで無理なてんねんピクシーや受けループを相手できるぽけもんを入れると構築としての完成度が高くなると思います。今季はこのギミック構築考察して、来季本格的に使うぞ~と思ってました。

 

 

 

 

 

f:id:menherauichan:20200820145830p:plain

画像

 

 

 

 

 

もし今季コンセプトなくて困ってるオタクがいたらぜひ仕上げてあげてください…。

【レート2110】S8使用構築【最終81位】

【構築】

f:id:menherauichan:20200801100322p:plain

 

【結果】

TNプリン 最終81位 最終レート2110

f:id:menherauichan:20200801113014p:plain

f:id:menherauichan:20200801113003p:plain

 

【構築経緯】

 新しく鎧の孤島が解禁されたということで、使ってみたいポケモンが何匹かおり、特にその中でもウルガモスに注目して当初はウルガモス入りの構築を使ってました。数を増やしていたポリゴン2に強い点は高評価だったのですが、エースバーン入りに対する圧力の低さと、後半は水タイプが増加傾向にあったことが向かい風でした。目まぐるしく環境が日々変化していくため、やりたいことを押し付けれる半展開構築のようなものが安定した勝率を出せるのではと踏んでいましたが、それ以上に、強い攻めのエースバーンと、強い受けのポリゴン2の補完力が高く、ウルガモスは軸としてはパワー不足を感じ、最終日3日前に、構築を1から練り直すことにしました。最終日3日前芸人。

 パーティのコンセプト自体から組みなおそうと覚悟を決め、「崩しの起点を安定行動のみで作る」、をテーマに考察を進め、ドラパルトに注目しました。「ドラパルトに対してポリゴン2を後投げする」というムーブだけはどの構築においてもよく見られたので、そこを起点に崩しを行えないか考えていたところ、シーズン1の頃にかなしばりドラパルトを使用していた事を思い出し、ドラパルトに2ウェポンぶん有効打を持つポリゴン2はほとんどいないため、みがわり→かなしばり→みがわり→バトンで状態異常に怖がらず、ポリゴン2を起点、突破していけるんじゃないかと考えました。これにより、「初手ドラパルトでみがわり」がほぼ全てのパーティに安定するようになり、初手ダイマックスや、一撃の型ウーラオス、受けルなど様々な相手に対し、安定行動のみで崩しを行えるようになりました。

 

【採用順】

 経緯の要となったドラパルトは確定で、次に入ってきたのはポリゴン2でした。受け切るとまでは言わなくても、ドラパルトと相性が良く、相手のエースに切り返していける駒として採用。そして、この2体できついのがトゲキッス。マジフレ持ちが増えてきていたため、ポリゴン2で誤魔化すことも難しくなっており明らかに対策が必要なポケモン。個人的にトゲキッス対策枠でヒートロトムや、ドサイドンジバコイルなど明確なキッス対策枠を採用することは、「相手のパーティにキッスがいたらこれらを出さなくてはいけない」という風に自分の首を絞めてしまっているので好きではないです。なのでガンメタというより、キッス以外にも汎用性が高く、相手に気持ちよくトゲキッスを出してもらいそれを逆手に取れるようなポケモンをということで、普段チョッキを着ていないポケモンに着せるのはどうだろうと思い、チョッキエースバーンを採用。タイプ変更の特性を守りの面でも有効活用できる点が非常に良かった。エース枠にエースバーンを割いたことで、もうひとつのエース枠には、対カバルドン性能があるポケモンが欲しく、自分がカバルドンを使っている時一番嫌だったのがトゲキッスだったので、トゲキッスを採用。ここまでで相手のギャラドスがきついと感じたので、雑になげることができて、汎用性も高いスカーフミトムを採用。ラストは襷が空いていたことと、構築単位で切っているポケモンを無理やり致命傷までもっていけるがむしゃらゴリランダーを採用。

 

【構築コンセプト】

・安定行動からの崩し(みがしばバトン)

・個々の汎用性の高さ(強いポケモンで固める)

 

【勝ちまでのパターン】

・初手ドラパからのバトン展開

・襷ゴリランダーからの対面展開

・数的有利からのスピスワかいでんぱポリ2によるTOD

 

【個体紹介】

●いじっぱりドラパルト

f:id:menherauichan:20200801101321p:plain

・H236 A172 D4 S92 インテレ抜きのあまりA

この構築の要になるポケモン努力値配分もうちょっといいのあるかもしれません。考えてる時はさすがに机上論すぎかなと思ってたけど、いざ使ってみると見事にポリゴン2がハマってくれた。こいつでみがわり残したままミトムにバトン繋いでスカトリする動きが対ポリ2には一番効きます。前述にあるようにポリゴンだけでなくウーラオス、エースバーン、ゴリランダー(グラス枯らせる)、こだわってるポケモンなど役割対象にできる幅は非常に広いです。フェアリーどうすんの?って声もあると思いますが、キッスやミミッキュは他でみることができ、アシレーヌはムンフォをしばってしまえばうたかたを受けてもみがわりを残したまま他にバトンすることができます。ピクシーのようにムンフォワンウェなら縛ってTODなど、やりようは様々なのでフェアリーいても普通に出してました。こいつ使ってるぶんにはおもろいけど使われたら絶対発狂するので、この記事ではじまりこの記事で終わってほしい型です。

 

●最遅のんきポリゴン2

f:id:menherauichan:20200801101350p:plain 

・H252 B196 D44 珠エスバ、+2キッスエアスラ乱数変動ライン意識

相手のダイマエースに対しての切り返し枠。なんでみんなスピスワポリ2使わんのかなってぐらい切り返し枠として扱うなら最強の技。数的有利をとって、残った相手のポケモンが物理ならイカサマで押し切る。特殊ならかいでんぱ使ってTODっていうムーブがめちゃくちゃ強かった。キッスのわるだくみPP20で甘えてるオタク。気を付けよう。

 

●ようきキョダイマックスエースバーン

f:id:menherauichan:20200801101429p:plain

・H12 A252 B4 D36 S204 無補正ポリの80技みがわり確定耐え 110族抜き

相手のダイマエースと撃ち合える枠兼抜きエース。はじめてエースバーン使ったけどその制圧力に圧倒されました。ダイスチルも非常に良き。初手に出す、というよりは2体目以降で出して適宜ダイマックスを切るという使い方。エースバーンを最速にするメリットはエースバーンミラーでワンチャンあるぐらいなので、ならほかに回した方がいいと思い最速ではないです。対トゲキッス性能はもちろん、ジバコイルや雨パにも強さを発揮しました。わるだくみ積み終わってるダイマキッスと撃ち合って倒していったときはさすがに声出た。

 

●おくびょうトゲキッス

f:id:menherauichan:20200801101506p:plain

・H244 B68 C72 S124 アッキ発動後珠ボール2耐え エスバ抜き

相手のダイマエースと撃ち合える枠兼抜きエースその2。ラムは警戒されてるぐらいがちょうどいいので、実際に持たせるのは損と思い、物理と殴り合えるアッキの実を採用。マジフレを持ってることにより特殊とも撃ち合える。こいつは選出画面にいるだけで仕事は半分終わってるようなものなので、無理に出す必要はないと思います。選出率はワースト。でも出せる構築にはきちんと出して仕事をしてくれました。おつかれさん。

 

●おくびょうロトム

f:id:menherauichan:20200801101533p:plain

・CS

ステロ展開、ギミック、受けル、対面構築、対サイクル構築など、どの構築にも出していける汎用性の塊。この子にダイマックスを切ることも結構ありました。対ギャラドスには目を見張るものがありますが、それだけでなくこの構築の要であるドラパルトとも非常に相性が良くて、この構築としっかりマッチしていました。ゴリランダーがいても他がだいぶ強く出れるので、気にせず選出してました。電磁波展開が多い環境でストレスなく戦えたのは間違いなくこの子のおかげです。

 

●いじっぱりゴリランダー

f:id:menherauichan:20200801101617p:plain

・AS

初手に出してもいいし、後続に隠しておいても強い。一時期ゴリラはグラスシードばっかだったので、襷はあんま読まれんかなと思ってたのですが、終盤はほとんどが襷でした。はたきのところは対ジバコのためにばりきと悩んだのですが、ラムキッス同様警戒されるぐらいがちょうどいいということで、はたきを採用。結果的にこっちでよかった場面が多かったです。特性も技範囲も襷と非常にマッチしていて使いやすかったです。グラスのターン管理されたけど、ダイマしてグラスはりなおして拾った試合が一試合だけあったので、中々生えてこずに諦めさせてくれたダイキノコに感謝。

 

【基本選出】

はありませんが、しいて言うなら。

①初手ドラパルト ミトム エース枠

②初手ゴリランダー エースバーン ポリ2orミトム

の2つです。

 

【あとがたり】

 シーズン8は最終日が金曜と土曜を跨ぐのと、新しく解禁されたポケモンが多数いるということで人も増えて楽しい対戦やポケモンの型が見れるんじゃないかと思い、終始楽しくランクマしてました。

 7世代をシーズン1以外一切やってなかったのもありますが、レート2100に乗るのは実にORASのシーズン2以来(たぶん)で、最終が2100以上あるのはXY以来(たぶん)になります。魂燃やしながらやるあの感覚を久しぶりに味わえて最高に楽しい最終日になりました。

 今回もシーズン1同様3日前に解体することになって、3日間をいかに使うかが鍵やったような気がします。考察日と育成日、対戦日に分けようと思ったのですが、考察日に実際の対戦の細かいシミュレーションまで組んで、なあなあなポケモンを一体も採用しなかったことが勝因じゃないかと思います。1から構築を組むのはこれが2回目ですが、8世代の構築の組み方がなんとなくわかってきたような、きてないような。

 MVPはドラパルトにあげたいところですが、4~5回うって一度も膝を痛めなかったエースバーン君にあげたいと思います。おつかれさん。

S5

 

f:id:menherauichan:20200501091721j:plain

構築コンセプト

・眼鏡ドラパ+ガオガエン

・勝てない構築を減らす汎用性の高いカビゴンミミッキュ

・ステロ+あくびカビゴン+スイーパー

 

結果 最終3桁
最終日午前3時ごろのやつ↓

f:id:menherauichan:20200501101058j:plain

 

構築の経緯

S4上位にガオガエンが多くて昔から威嚇+とんぼのポケモンを使ったことがなかったので、使ってみたいと思いガオガエンからスタート。知り合いのレンタルパを借りてたときに眼鏡ドラパルトの火力が自分が想像してたより高かったので、ちょうど使ってみたかったガオガエンと相性がいいと思い採用。ドラパガエンで回してた時、結局ガオガエンがサイクルの中で、何度も回しきれず過労死してくことが多かったので、サイクルを途中で止めさせるステルスロックが欲しいと思いステロポケを採用。ミトムが数を増やしてる中でステルスロックを撒けるポケモンはだいぶ限られており、ナットレイガマゲロゲがあげられるが、どちらも4倍弱点持ち且つ、ステロ以外に仕事が少ないと思ったので、逆にミトムを誘いつつそいつに負荷をかけられるフリドラマンムーを採用。MVP。またステロは汎用性の高い型のカビゴンミミッキュと相性がいいことにも気づきこの2体も採用。ステロある状態で降臨するあくびカビゴンは本当に荒らし性能抜群でした。ラストはスイーパーがミミッキュだけでは頼りなかったので地面の一貫を切りつつ汎用性のあるポケモンをということでアーマーガア、ルチャブルウォーグルトゲキッスで迷ったが、構築全体としてドリュウズが重かったので誘いつつ狩れるように、あえてトゲキッスを採用。

 

個体(簡易)

ドラパCS

特に語ることなし。ねっとうは最高に使い勝手よかった。打ち分けたい場面もっとあるかと思ったけど、んなこともなかった。

 

ガエンHD

構築のスタートなのに選出率ワーストのかわいそうな子。もうちょっとこいつ信じたほうがよかったかも。水タイプいたら出せないのがうちの構築としてはきつかった。

 

マンムーCS

MVP。GOD。舐めて悪いことたくらんでくるミトムを何万体も葬った。EZ。威嚇ききません。

 

カビゴンHB

強さのあまりご自慢の対策枠にボコされてたけどそれでも強い。この型のカビゴン使ったことある人ならわかると思うんですけど相手とにかくクルクルポケモン入れ替えてくる。本当にステロと相性が良かった。じわれはワンちゃんつかむ技ではなく耐久ポケを崩す技。

 

ミミッキュAS

GOD。ドリュにステロ入れとけばダイマされてもまあまあいい確率でA↑2ダイホロウで落とせる。ステロとの相性良し。

 

トゲキッスCS

発動機会言うほどねえかなと思ってたけどわりと食った。アイアントやドリュにびびらずトゲキッスを出していけるっていうのは強い。不一致ダイスチルなんて朝飯前。相手は「なんでそこでわるだくみ積めるねん。」て思ってる場面何回もあったと思う。相手視点からしたらヤンキープレイでもこっちからしたら半減実のおかげで安定行動~みたいな場面作れるのがえらい。前回なんかの記事で書いたけどトゲキッスに対して相手は「受け」か「殴り」で対応してくるので、そこの殴り合いに強くさせた型。こいつ(リリバ)流行ったらダルいのでこういう陰キャブログでひそひそしとけな、お前な。

 

選出

1ドラパ+ガエン+ミミッキュorカビゴン

マンムー+ドラパ+ガエン

マンムーカビゴン+キッスorミミッキュ

 

きついポケモン

アーマーガア ピクシー アシレーヌ

 

反省点

・認知されてる型を使いすぎた

・そもそもコンセプト自体が環境に刺さってない(あくびカビメタられすぎ)

・誘ってるミトムは上手くさばけたけど、ドリュは型が多すぎて安定しなかった

 

感想

ランドロスみたいなポケモンはじめてつかってみたけど楽しかった。ガオガエン、個人的には78点ぐらいのポケモン。次は使わないと思います。ごめんね。

ステロ+あくびカビゴンは本当に強くて良いコンセプトだったんじゃないかなと思います。構築6体としては言うほど補完はないけど、いくつか相性のいいペアができてるので、まじで無理!みたいな構築には出会わなかったです。

 

 

おわり。