大きな地雷と小さな地雷


個人的な考え方というか持論。


よく言われる『地雷』とか『地雷枠』って言葉。

自分はこの地雷には二種類あると思っていて、大きく分けると題目の二つ。


大きな地雷っていうのは個人の感じ方にもよると思うけど、例えば特殊一本に絞ったガルーラ、アタッカークレセリアとか。例えばの話。


小さな地雷っていうのは、技はいわゆるテンプレと同じだったりするけれど、努力値の振り方がまったく違ったり、技が3つで完結してるポケモンに少し変わった技を覚えさせたりしてるとか。これも例えばの話。


大きな地雷は上手くメタがハマれば短期間的には強いけれど、もちろんバレると弱い。


小さな地雷はそのポケモン本来の汎用性を失わず長期間的にも活躍をみせるが爆発力がない。



Z技。上手く使いたいですね。

草案

 

 

メガ&Z技の存在→サイクル回し辛い…

対面よりの構築が強いと思い、襷メガZ軸の基本選出ができるパーティを考え中。

 

環境的にサイクルが回し辛いといっても、受け枠は基本パーティに2体ほどいるので、そこの並びをメガとZで崩せるようにする。

 

受け枠

f:id:menherauichan:20161223171533g:plainポリゴン2ギルガルド

imageCelesteela

基本この辺のやつらが受け枠に採用されてる気がする。

考えとしては、こちらのメガ枠でこの中の3体はごり押せるけどあと2体がどうしても無理、でも裏のZポケでそいつらを起点にできる、抜いていけますよーみたいな。

 

襷枠→お膳立てだけじゃなくてきちんと殴りもできるやつがいい。

メガ枠→上記の受け枠の最低2、3体はカモれるやつ。舞と先制が欲しい。

Z枠→お掃除役。広範囲な技を打ち分けられるようなやつ。

 

で、考えたのが

マンムーf:id:menherauichan:20161223171533g:plainf:id:menherauichan:20161223174353g:plain

自分なりに要求してるそれぞれの要素がきちっとそろってるので良い。

ただテッカグヤがどうしても重くなりがちというか、相手のテッカグヤの型にいろいろと左右される場合が多くなると思う。特に初手テッカグヤでこちらが簡単に崩されてしまう場合もある。軸で上記の受け枠全部崩せるとは元々思っていなかったので、残りの@3でテッカグヤを崩していくことを考える。

 

 

 

 

 

 

 

(テッカグヤを気にせず基本選出できる構築が強いんやろうけど、なんとなく汎用性にかけるような軸になりそうでいまいちしっくりこない)