はちせだいのすたんこうちくのくみかたメモ

ダイマックス前提のポケモンを入れる。こと自体は全く弱くないと思ってて、弱いのは「ダイマックスしたら強いポケモンをなんとなく入れる」ことだと思います。ダイマックスを使うポケモンと切るタイミングをあらかじめある程度決めておいて、勝ちまでのシミュレーションがあればダイマックス前提ポケモンは強いと思います。例えばシーズン1で使ってた構築なら、初手11交換、もしくはミミッキュのかげうち圏内まで1体目を削ることで2対2の場面を作る。その後2対めのポケモンに対してトリックルームをうち、次のろいを打って退場。相手削れてる状態のところにダイマックスバンギ降臨させてダイスチルかダイナックルぶちあてて、積みつつも2体目を処理していく。1積みされたダイマックスバンギラスとラスト1体がトリックルーム残り2ターンの状態で対面することになる。勝ち。

大まかな勝ちまでのプランがこんくらい具体的に決まってると、ダイマックス前提のポケモンも全然弱くなくて、むしろ安定した勝率に貢献してくれる。つまり何が言いたいかっていうと、8世代の構築にエース枠は必要。

 

こっからは個人的に思う8世代においてのスタン構築の組み方。完全に自分用のメモ。

 

➀エース枠 

ダイマックスのタイミングをあらかじめ決めてあるとより良き。

 

②ストッパー枠

ミミッキュ、襷。とか相手のダイマックスをいなせる枠。

 

➂汎用性の高い受け枠

受け続けるというより、大抵の範囲、特にエース枠がきつめなポケモンに繰り出すことができるポケモン。繰り出せるだけじゃなくて、後続への負担や、本人の詰め性能などが高いとさらに良き。

 

➃スカーフ枠

スカーフってだいぶ限定的なんですけど要は行動に保証があるかどうか。ここの枠があるかないかだけで構築の安定感が全然違う。

 

➄、➅崩し枠

1~4できつい相手や、流行りの並びを崩しにいけるポケモン。5か6、どちらかは初手にも強くしたい。一番センスが問われる枠であり汎用性に欠けやすい枠。ここのポケモンの選出率が低くなっていては意味がない。

 

対面構築と展開構築、受けループは、また全く違った組み方になってくるので知りません。スタン構築はこの組み方で間違いないと思います。